L’importance de guider le joueur sans s'imposer
Un bon jeu doit savoir lâchez la bride : le joueur doit pouvoir avoir le plaisir d'expérimenter par lui même. En tant que game designer, il ne nous faut pas oublier que le joueur est avant tout acteur et non spectateur. Cette liberté dans le cadre du game design permet au joueur de découvrir en autonomie son nouvel univers et son gameplay. Il vivra ainsi la satisfaction de trouver ou réussir par lui même
Il est cependant normal de vouloir guider son joueur pour lui permettre l'accès à la meilleur expérience possible, mais il faut éviter tout de même d'être trop insistant, sans quoi vous donnerez l'impression au joueur de jouer à sa place, ce qui est une horrible sensation.
Ajouter donc un tutoriel ! Mais plutôt qu'une grosse instance de plus d'une heure avant de pouvoir réellement jouer au jeu, privilégiez plutôt de cour tutoriel apparaissant lors de l’apparition d'une nouvelle mécanique. Que se soit sous la forme d'une petite mission secondaire, d'un dialogue, une notification, voir d'un livre que le joueur pourra lire librement pour apprendre la mécanique à son rythme.
Vous voulez ajoutez un journal de quête et une carte pour pas que votre joueur se perde? Faites donc! Mais n'allez pas jusqu'à lui donnez la soluce.
Votre joueur doit trouvez l'entrée des égouts dans la cité de l'écluse? Pas besoin de mettre une balise sur la carte pour que le joueur la suivent bêtement. Contentez vous d'indiqué son objectif de quête dans le journal pour que le joueur puisse se rappeler de son objectif, et faite simplement en sorte que la carte du monde soit lisible.
Vous pouvez comptez sur le joueur pour repérez ou se trouve la ville et fouiller cette dernière. Mais comment va t'il retrouvez l'entrée des égouts sans une balise lumineuse pour lui indiquer le chemin? C'est simple, grâce à un bon level design. Si votre level design est efficace et cohérent, le joueur pourra aisément retrouver ce qu'il cherche.
Apprenez à faire confiance au joueur, donnez lui une bonne raison de s'investir, via un bon jeu de préférence, et ce dernier profitera pleinement du jeu de lui même. Prendre une approche ultra dirigiste pour combler les problèmes de gameplay et de level design de votre jeu ne fera que mettre ces derniers en avant.