L'ergonomie c'est primordial
L'ergonomie, que ce soit pour les contrôles ou l'interface, est aussi essentiel dans le game design d'un jeu.
Pour rappel, l'ergonomie est la facilité de compréhension et de prise en main du jeu, à ne pas confondre avec la difficulté du jeu, car un jeu peut être difficile dans les challenges qu'il propose tout en étant simple à prendre en main. Et à contrario, la difficulté de votre jeu aura beau être aussi basse que possible, il est fort probable que la majorité des joueurs ne se donnent pas la peine de le finir si la moindre action est une corvée à réaliser.
En effet vous vous doutez bien que si le joueur doit avoir un tutoriel sous les yeux pour savoir qu'il peut trier les objets dans son inventaire, son confort de jeu risque d'en pâtir. Car oui c'est bien de ça qu'on parle, de confort. Et ce confort doit aussi bien se retrouver dans l'interface du jeu que dans ses contrôles.
Par exemple, imaginons que votre joueur ait reçut un effet qui réduit sa défense lors de ses pérégrinations et que ce dernier est indiqué au joueur par une icône en dessous de sa barre de vie.
Dans se cas, l'icône se doit d'illustrer parfaitement l'effet qu'il représente, sans quoi le joueur ne pourra pas comprendre de lui de quel effet il souffre. Pour notre exemple, une armure brisé ou un bouclier fissuré pourrait parfaitement représenter cette effet de réduction de défense et permettra à notre joueur de comprendre instinctivement de quel altération il souffre, à condition que le jeu ne possèdent pas d'autre mécanique pouvant être représenter d'une façon similaire (ex: de l’équipement brisé).
Cependant le joueur aura beau savoir de quoi il souffre, il appréciera d'autant plus savoir quand est que cette effet ce dissipera. Pour notre exemple, nous avons plusieurs comme faire clignoter l'icône quand l'effet est sur le point de disparaître, ou bien encore d'encadrer cette dernière dans un cercle qui se réduirait à mesure que le temps passe pour indiquer la durée au joueur.
Mais n'oublions pas que l’ergonomie concerne aussi les contrôles, il serait tout de même assez malvenue que les actions les plus basique d'un jeu, telle que parler à un PNJ, ramasser un objets, ou attaquer, soit caché derrière une combinaison de touche farfelue ou bien plusieurs page de menu.
Pour des contrôles ergonomique, le plus important est surtout la cohérence et l’accessibilité des contrôles, même si vos contrôle s'éloigne des standard du genre. Reprenons l'exemple des jeux From Software, en particulier "Dark souls" pour ce cas précis. Même si l'unicité des contrôles forcent le joueur à une petite période d'adaptation, ce dernier parviens généralement rapidement à récupérer une certaines aisance à la manette grâce à la cohérence des contrôles. Après tout, il semble logique de manier l'arme que l'on tient en main droite en utilisant les gâchettes droite R1 et R2 de la manettes et inversement pour la main gauche.
Bien évidement, des contrôles telles que des combinaisons de touches ou des menus peuvent être toléré, mais seulement dans les bon jeux pour les bonnes actions.
Car la où dans un beat them'all il serait mal vue de devoir appuyer sur X + Y à la fois pour donnez un simple coup de poing, cela devient tout de suite plus acceptable pour une super attaque que le joueur ne pourra lancer à tout bout de champs, et de ce fait ne voudra pas gaspillée bêtement .
De la même manière que de passez par des menus est loin d'être mal vue dans les combats au tour par tour d'un J-RPG qui vous laissent le temps de réfléchir à vos actions, du moment que les menus soient eux même cohérent et bien dosé il en va de soit