Assumer son concept jusqu'au bout
Un bon jeu ce doit toujours d'avoir un concept qui, avant même d'être fort ou original, se doit d'être assumer jusqu'au bout.
En particulier dans cette époque où les jeux vidéo, en particulier les AAA occidentaux, cherche à tout prix à plaire à tout le monde quel qu’en soit le prix.
Car en tant que créateur, nous nous devons de nous rappelez d'une chose essentielle. Peut importe à quel point ce que vous créez peut être qualitatif/grand public etc, il y aura toujours des gens pour détester (à tort ou à raison) votre création.
Alors n'ayez pas peur d'assumer votre concept jusqu'au bout, aussi niche soit-il. Car un jeu créé avec une motivation sincère marquera toujours plus ses joueurs et vous rendra toujours plus fier que de juste vous fondre de le moule de la mode du moment.
Et pour vous montrez à quel point ce point est important, laissez moi vous raconter l'histoire du jeu "Hello Neighbor" , développer par Dynamic pixels.
Le concept était de prime abord plutôt simple, il s’agissait d'un jeu d'infiltration/horreur dans lequel vous incarniez une personne lambda, dont le voisin semble avoir un comportement plus qu'inquiétant, et dont votre but est de découvrir ce que votre voisin cache dans une mystérieuse pièce.
Le gros point fort de ce jeu était à l'époque l'intelligence artificielle de son antagoniste, particulièrement développer, couplé à un level design au petit oignon. Et comme vous pouvez vous en doutez ce jeux avait généré une certaine hype à la sortie de sa pré-alpha et à raison.
Cependant, la direction que prirent les développeurs au fur et à mesure de son développement fini vite par lasser les joueurs qui avait été intrigué par le jeu à l'origine, et pour cause.
Ne semblant plus assumer son concept ou en cherchant à tout à transformer le succès niche du jeu en un succès plus grand public, Dynamic pixels finit petit à petit par délaisser l'aspect infiltration/horreur du titre, pour ce concentré d'avantage sur un aspect plus puzzle et parkour, adaptant le level design en conséquence, mais sans réellement adapter l'IA de l'antagoniste au nouveau Level Design. IA qui faisait pourtant la réputation du jeu lors de ses première version.
Et des exemples comme ça, il y en a plein, même sur de très grosses licences. Telle qu' Assasins creed d'Ubisoft qui malgré des résultats au niveau des ventes toujours présente , voit son public de moins en moins apprécié la série avec chaque nouvelle sortie. Ces dernier regrettant majoritairement la perte progressive de l'aspect infiltration du titre pour se conformer à formule RPG Open world comme Ubisoft produit déjà tellement.
Tandis qu'à l'opposé, un jeu qui s'assument jusqu'au bout finira toujours par se créé une communauté solide qui pourra même s’agrandir.
Un parfait exemple pour vous le prouvez est la saga des Monster hunter par Capcom. Même si aujourd'hui cette licence fait partie des plus importante de Capcom dans son catalogue, ce fût pendant très longtemps loin d'être le cas. Sortie en 2004, sur la Playstation avec un budget plutôt faible, il faut dire que le jeu était loin d'être un jeu qui plairait au grand publique, entre ses concepts différent de ce qui marchait à l'époque et ses imperfections techniques et ergonomique, on ne pouvait cependant pas lui nier une identité forte et original, identité qui permit aux premier titre de se faire une place malgré tout dans le catalogue de son éditeur grâce au publique de niche que ce dernier réussit à fidéliser.
Puis, au fur et à mesures des suites, au fur et à mesures que la formule se peaufina, la série finit par faire grandir petit à petit sa communauté. A un telle point que Capcom décida un jour que le prochain jeu de la série, Monster hunter: World, méritait le budget d'un jeu AAA.
Que firent donc les créateurs de la saga de ce nouveau budget? Se sont t'il forcé à rentrez dans le cadre des autres AAA? Bien sur que non, il au fait comme d'habitude, avec cette fois ci les moyens de leurs ambitions. Et non seulement Monster hunter: World, à pût faire énormément croitre sa fanbase, mais le jeu à même réussit à devenir le plus gros best-seller de l'éditeur à l'époque de sa sortie!
Comme quoi, peut être que vous aussi, vous devriez assumé vos concept jusqu'au bout.